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sloubi
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département transit service rendus 1ére classe formateur PEFAP Messages : 1038
Date d'inscription : 27/01/2016
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Principes de vol

le Jeu 14 Juil - 11:30
Bonjour,

Après en avoir parlé avec Gurcus, voici un guide de vol d'Elite Dangerous. Même si les termes et certains points diffèrent de Star Citizen, les principes de vol restent très similaire.
Lorsqu'ils parlent de "pips" c'est la gestion de puissance mise dans les moteurs/boucliers/etc...

J'ai trouvé l'article sur http://www.elite-dangerous.fr/proposer-un-article-draft/404-guide-du-combat?showall=&start=1 mais il faut être inscris pour y accéder.

http://www.elite-dangerous.fr/ a écrit:Guide du combat - 1. Pilotage : Vitesse & déplacement


Remarques de base :

- Si vous êtes plus rapide/agile, allez au corps a corps
- Si vous êtes plus lourd / plus lent, évitez le corps a corps
- A part si vous savez ce que vous faites, a partir de 2-3 ennemis simultanés, fuyez si vous êtes seul
- Votre vitesse doit être dans la zone bleue pour tourner plus vite / ça marche aussi en vitesse négative (en reculant)
- Essayez de rester le plus possible dans les 6h de l'ennemi


Connaitre son ennemi :

- Apprendre a reconnaitre la taille et dangerosité des vaisseaux ennemis (NPC) par rapport à vous.
(-) vaisseaux de pur commerce (malus danger)
(+) vaisseaux de pur combat (bonus danger)


Attention! piloté par un joueur, cela dépend énormément du fitting et de son pilotage.


Gestion de la vitesse :

- La vitesse que vous réglez est un pourcentage de la vitesse max actuelle
Votre vitesse ainsi que votre zone bleue varie en fonction du nombre de pips dans les moteurs
Si vous voulez tourner court, il vaut mieux 1 pip moteur voir zéro : vous tournez un peu moins vite mais plus court car votre vitesse en zone bleue est faible
Inversement avec 4 pips, votre vitesse en zone bleue est plus élevée et vous tournez plus large (mais plus vite) et donc vous augmentez la distance avec l'ennemi



Le boost :

- Le boost vous permet de tourner très vite pendant 2-3 sec, attention par contre, vous allez devoir
ralentir ensuite et vous serez peu maniable à ce moment (zone bleue) : c'est à double tranchant !

- Le boost a aussi un très gros effet sur les propulseurs dorsaux/ventraux /latéraux


Inertie :

- Plus votre vaisseau est lourd, moins il va vite, moins il tourne et plus il a d'inertie (dérape en virage).
Les petits vaisseau agiles puisent leur force dans leur agilité, attention a ne pas trop les alourdir
En pur combat monosysteme vous pouvez même réduire votre réservoir a carburant

- En flight assist Off (FA OFF), votre inertie devient infinie : vous dérapez en permanence sans ralentir... et cela peut agréablement s'exploiter en combat Smile


Le Flight assist OFF :

- C'est l'art de viser une direction en se dirigeant vers une autre.
Le vaisseau est plus rapide, plus agile mais plus difficile a controler et maitriser
On peut toutefois assez facilement apprendre quelques mouvements réalisés en FA OFF, puis revenir en mode normal pour tirer

- Le flight assist off (FA off) est trés difficile à maitriser mais vous rendra autant en combat.
Un "excellent" joueur "FA on" perdra le plus souvent contre un "bon" joueur "FA off"

- Freinage d'URGENCE : FA OFF, plein gaz arrière (touche poussée arrière) permet de freiner beaucoup plus fort Smile
Très utile si comme moi, vous passez la porte des stations a plus de 250 pour échapper aux scans  tongue-out



Manoeuvres :

- Utilisez toujours les thrusters dorsaux et ventraux pour tourner systématiquement plus vite :
si vous allez vers le haut et que vous voulez tourner "plus court", utiliser le propulseur ventral (virage a la corde)
si vous voulez tourner "plus long"/virage a l’extérieur (tourner vite mais augmenter la distance avec votre ennemi), utiliser le propulseur dorsal
Et réciproquement si vous allez vers le bas.




Bien sur, on parle d'un looping vers le haut (tangage); le graphique prends la position d'un observateur qui serait sur le coté.
Il n'y a pas de roulis (pour l'instant ? tongue-out ) et le résultat final est très dépendant de la puissance du propulseur ventral/latéral.
L'effet est léger sur un clipper ou un T9, mais beaucoup plus lorsqu'on a un vaisseau plus maniable (vulture, eagle etc...)
Ci dessous le résultat si on alterne les deux propulseurs a mi-retournement.



Suivant qu'on en utilise un seulement, on change la distance par rapport a l’adversaire.
Si on utilise les deux on change également cette distance mais pas de la même façon.

Bonus : Influence des pips Moteurs sur la rotation (c'est cumulable avec les graphes précédents) :



Une technique de retournement qui en découle :
Lorsqu'on a un adversaire dans ses 6 H, on commence un virage large (dorsal), de manière a s’éloigner (et endormir la vigilance de l'ennemi) suivi d'un boost en utilisant l'autre propulseur (ventral) afin de faire un virage très serré, on continue le dérapage jusqu’à avoir l'ennemi dans son viseur.
On peut même utiliser seulement le propulseur ventral pour tourner encore plus serré pendant la phase de boost. (en contrepartie vous serez moins véloce a la fin du boost mais plus proche de l'ennemi)



Tactique de retournement précédente mais de face pour passer dans le dos de l'ennemi en FA OFF (délicieux)
On peut utiliser les pleins gaz arrière en même temps pour augmenter l'effet du dérapage (et donc la distance) sur la fin.



Merci a brictus qui nous illustre cela via une petite vidéo (vers 00:50)



En Wings :

- Lorsque vous combattez plusieurs ennemis, en Wing ou seul, concentrez vous sur les plus faibles en premier !
Il vaut mieux éliminer le plus vite possible des cibles pour faire baisser les dégâts totaux du groupe ennemi.
(C'est plus facile de se faire un anaconda si on a pas un sidewinder et un cobra sur le dos)

- En wings, concentrez le feu à plusieurs sur un seul ennemi pour le vaincre plus vite avant de passer au suivant.
(Par exemple : 2 ASP peuvent vaincre un ASP et un anaconda qui ne seraient pas synchro de la même façon.)


Silent running :

- Si votre bouclier est HS et que vous voulez fuir, passez en "Silent running" le temps de faire un boost à un moment ou votre ennemi ne vous a pas dans sa ligne de mire :
Vous disparaitrez complétement de son radar et ses armes (gimbal/tourelles/tetes chercheuses) ne pourront pas vous cibler ! (Il va devoir vous chercher en visuel)
Attention à la chauffe,évitez de dépasser 100% (sinon vous aurez des degats) mais vous pouvez alterner le "silent running" tout en boostant pour vous échapper, vous prendrez moins de tirs.
Cette technique marche aussi si vous voulez continuer le combat wink mais cela repoussera la réactivation du bouclier (ça se tente bien si votre adversaire est presque éliminé / vous reprendrez l'avantage)

_________________
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Marelle
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Localisation : Paris
http://coltrans.probb.fr

Re: Principes de vol

le Ven 15 Juil - 10:07
Intéressant, il serait utile dans faire une fiche mémo à télécharger sur le site à condition que ça colle à Star Citizen et qu'on évite le plagiat.

Il y a déjà ce type de tutoriel en vidéo ou en illustration,mais souvent c'est rebutant.
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